《轨道双子星》的三渲二:读完技术博客,我做了个小实验
(本文由 Codex 辅助整理。)
写《轨道双子星》的通关简评时,我留了一个没搞懂的问题:游戏明明是 3D 建模,为什么看上去那么像以前的动画片?当时我特别注意到画面里的噪点,猜它可能是三渲二的一种常用技巧。
没想到开发团队刚好把技术博客放出来了。《走进复古动漫风格游戏:探索〈Orbitals〉的渲染技术》由 Shapefarm 的 Johannes Varmedal 撰写,2026 年 9 月 3 日发布在 Unreal Engine 官网。能直接看到开发者讲怎么做,还附了可以左右拖动的渲染对比图,太合适了。
读完觉得只看文字不过瘾,我就让 Codex 做了一个能转动、能开关效果的小实验。折腾到最后,我反而觉得自己一开始抓错了重点:在这个简单模型上,三段色阶带来的二维感最明显,噪点是后来才调到合适位置的。

同一个模型,左边普通 3D,右边是我们调好的复古手绘效果。下面可以直接试玩。

