《轨道双子星》官方截图:两位宇航员漂浮在太空中,身旁是飞船残骸,远处是彩色光带

《轨道双子星》官方截图,来源:Kepler Interactive。© Shapefarm KK.

(本文由 Claude 辅助整理,来自我的游玩笔记、录音和事后的碎碎念)

剧透提醒:下面会聊到关卡机制、具体解法和剧情结局,还没玩的朋友慎看。

九月初想找一个新出的双人游戏和老公一起玩,在 Switch 商店里翻来翻去,看到了 Orbitals,中文名叫《轨道双子星》。当时就是被美术吸引的,一开始还有点担心难度和有没有中文 (空之轨迹1st在美区就没有中文!!)。结果前前后后分了三个晚上,大概七个半小时,9 月 13 号晚上十一点多看到了职员表。

一句话总结:长度刚好,整体轻松,美术非常有特色,是一趟很完整的双人太空冒险。

基本信息

  • 平台:Nintendo Switch 2(9 月 3 日发售)
  • 开发:Shapefarm,发行:Kepler Interactive
  • 游玩时间:9 月 7 日、8 日、13 日三个晚上
  • 通关用时:按录音算下来大约 7 小时 35 分钟,不过这里面包括了聊天、调手柄、玩小游戏和中途吸猫的时间,自己体感是六七个小时
日期大概时段时长
9 月 7 日21:20 — 23:552 小时 35 分
9 月 8 日21:12 — 次日 00:203 小时 08 分
9 月 13 日21:28 — 23:201 小时 52 分

第一印象:像以前看的动画片

第一个晚上光是开局就折腾了半天,找两只手柄、调音响、换左右位置。一进游戏发现有中文配音,听着特别像小时候看的动画片,那种熟悉的中配感一下子就有了。

画风是很经典的八九十年代日漫味道。我玩的时候一直在联想《美少女战士》《新世纪福音战士》和《龙珠》,有些角色表情简直就是龙珠那个感觉。宇宙战舰的背景也让我想起好几部类似题材的日本动画,就是一时想不起名字了。

游戏里明明是 3D 建模,看起来却很平,像 2D 动画、像手绘,应该就是三渲二。画面里还加了很多噪点,我猜这是让 3D 看起来更像平面动画的一种常用技巧(纯属我自己的猜测)。过场动画就更厉害了,我当时就觉得肯定是手绘的,表现力非常强。后来查了一下,任天堂官网确实写了过场是 Studio Massket 手绘的。

从在商店里想买,到中途看过场,到最后看职员表,美术是一直吸引我的东西。通关那天看名单,我们俩还聊了好久美术、技术美术、动画这些岗位,发现参与的人真的很多。

工具不多,但玩出了很多花样

游戏里大概有四五种装备:水枪、激光炮、抓手、可以附体的"微波炉"之类,两个人可以自己选。每个工具的基本动作其实就那么一两个,变化主要来自每个星球上的机关和可以互动的东西。

拿水枪举例,我记得的用法就有:

  • 给叶子浇水,叶子长大,变成可以站上去的平台
  • 用水压把机关平台压下去,有点像重力的感觉
  • 铺冰,或者让某些东西长出来

通关那天我们还专门聊到这个:如果爪子永远只能抓同一种把手,玩到后面就会很无聊。怎么样把很少的机制用出特别复杂的交互逻辑,其实挺难的,这个游戏做得还不错。当然也不是每个工具都一样出彩,后半段激光枪就用得比较少,能玩的变化不如水枪多。

每个小星球也有自己的主题。有一个带点飞船元素、很赛博朋克的地方,有漂亮的小庭园,里面全是奇奇怪怪的小生物,很有生机;还有像火热炉子内部一样的区域,和冰川。

最喜欢的:附体变成鼹鼠和小机器人

有几关要用那个"微波炉"灵魂附体,把自己变成钻地鼹鼠、小机器人,这种配合还挺好玩的。

13 号晚上的矿区,我变成鼹鼠,发现"小门只有你能过去",于是两个人一个在里面一个在外面找路。找到东西了又带不过门,就试着往天上丢给对方抓,折腾了好一会儿才听到一句"我抓到"。后来又突然想到:“你把我顶过去不就行了”,然后就是一个从下面顶石板,一个找准时机跳过去。

8 号晚上还有一段是附到一个东西上观察四周,另一个人去拉活塞、关风扇、开门,变成了"看得见的人指路,能走的人动手"。附体那一方还会喊"我眼睛转不过去了",然后报数字让对方通过。

本来想说要是这种附体关卡能再多几关就好了,但仔细想想,感觉做得都挺完整了。

我开船,他开炮

这个游戏的世界观就是宇宙航行,所以开飞船、开炮、打 boss 都接得很自然。一个人驾驶一个人当炮手,第一天晚上就是"你去开船去,我来开炮"。

我更喜欢开飞船,老公喜欢炮手位。装备上我用附体的微波炉和抓手比较多,他喜欢水枪和激光炮。不过我们也经常换着玩,换过来就有点新鲜感,挺有意思的。

合作过程中也有很多好笑的时刻。比如 8 号晚上用水枪把人喷上平台,结果遇到一个很实际的问题:“我没法把我自己喷过去。“只能再找能互相帮忙的位置。13 号的供氧救援关,一个人负责供氧跟着走,一个人认路报数字开门,全程都是"我需要氧气"“你走好快”。还有一关研究了半天那个像微波炉的装置,最后才发现:香蕉是燃料。

也有一些分歧要磨合。有个节奏机关,我们俩一个看画面一个听声音,拍子老对不上。两个人说"大门"“正下方"的时候,指的经常根本不是同一个地方,还得转视角重新解释。正事中间还穿插着互相扔炸弹的恶作剧,被压扁了就笑半天。

难度:比《双影奇境》轻松太多

大部分关卡就是要仔细观察周围,偶尔有点小解谜要想一想。一旦想明白这关大概怎么过,操作起来通常不难。

比较难的地方主要是执行和视角:瞄准、滑、卡住、上下倒置的房间、限时通路这些。有时候也怀疑自己遇到了 bug 或者穿模,但没有细究。

最难的是最后的飞船战。我负责开船,在 3D 视角下要同时躲飞弹,又要找合适的角度去推炸弹反击 boss,有点难操作,主要是视角的问题。后来转到 2D 弹幕躲避,反而容易了很多。

和《双影奇境》比起来,《双影奇境》非常长,每个角色要用的操作也很多,玩法丰富到好像把目前能想到、能做出来的玩法全塞进去了。我有个同学和她老公就是因为觉得太难、太长,玩到一半没再继续。《轨道双子星》更像是"模块化"的思路,工具就那几种,靠不同的机关变出花样,六七个小时的长度跟这个变化量刚好搭得上,不会腻,也不觉得不够。

我们还聊到一点:双人游戏得适合两个人的碎片时间,关卡不能太长,不然隔几天回来就忘了怎么操作了。第一天玩到快十二点,实在"玩不动了,明天再玩”,这种节奏对双人游戏来说还挺重要的。

船上的小游戏:中途调剂可以,通关后有点无聊

船上有一些小游戏,像节奏音游、跳跃类、警察抓小偷互相攻击、打地鼠,还有通关后玩的"激光跳跳乐”。激光会突然反转,我们反复失败,又不服气想超过榜上的人。

这些小游戏和主线比较分离,机制都很简单、很经典,就是套了本作的世界观和操作方式,感觉很多人都做过,甚至有点像给实习生练手的作品(纯属吐槽)。主线玩累了来一把换换心情挺合适的,但通关以后回到船上,只能玩这些,不能再出去开飞船开炮了,专门回来玩就有点无聊。

所以这个游戏对我来说更像一次性的完整体验,主线打完就很满足了,没什么重玩的动力。

剧情:很套路,但结局我挺满意

两个主角是很经典的搭配:真希是阳光小女孩,搭档尾村给我的感觉是比较阴沉的技术宅男,两个人都是喜欢探险的年轻人。故事不长,节奏也很像经典的日式 JRPG,出去冒险,打 boss。

很多套路基本玩到一半就能猜出来。那个像前辈一样的人,一看就觉得他最后会有阴谋,不会真的只拿我们找来的那块板去开防护罩,肯定要拿去做自己的事。可能是动画看多了,这些都觉得很眼熟。最后把意识上传到美好幻境的设定,也让我想到《黑客帝国》这一类,这种题材已经被用过很多遍了。

但树奈心婆婆这个角色让我觉得挺有意思的。有些小细节能看出来她很信任年轻人。

让大家进入乌托邦本身是个挺老套的故事。前辈描述的生活听起来确实很好:大家幸福快乐,不用再经历宇宙风暴,不用再待在避难所里。主角反对他,是因为他不管每个人自己怎么想,擅自替所有人做了决定。

婆婆知道主角想带大家离开避难所、阻止前辈,她也认可这是好事。只是她这一辈子经历了太多,真的累了,想休息一下。所以她是发自内心、自愿选择上传意识去乌托邦的。

我对这个处理挺满意的。游戏没有让奶奶在打败 boss 之后跟大家一起去那个有很多蔬菜水果的新世界,而是让她去乌托邦休息。前面说的"尊重每个人自己的选择”,在这里就落到实处了:强制上传要阻止,自愿上传也要接受。这类题材已经很难做出什么特别新的东西,但这次的处理我是认可的。

整体来说,都是很经典的设定元素,但游戏把它们和玩法融合得挺好。

总结

适合谁:想找一个不太难、不太长、两个人几个晚上能打完的合作游戏的人,尤其是喜欢老派日漫画风的。如果之前被《双影奇境》劝退过,这个可以试试。

  • 喜欢的:美术和手绘过场、附体变形的合作关卡、少量工具在不同星球上的花样、自选装备可以换着玩、奶奶的结局
  • 一般的:剧情套路比较好猜、激光枪后期存在感低、小游戏通关后没什么意思
  • 有点难的:最后 3D 视角的飞船战

三个晚上,刚刚好。