<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>三渲二 on 中鸽院专家楼</title><link>https://xymeow.github.io/tags/%E4%B8%89%E6%B8%B2%E4%BA%8C/</link><description>Recent content in 三渲二 on 中鸽院专家楼</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>en</language><lastBuildDate>Thu, 17 Sep 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://xymeow.github.io/tags/%E4%B8%89%E6%B8%B2%E4%BA%8C/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>《轨道双子星》的三渲二：读完技术博客，我做了个小实验</title><link>https://xymeow.github.io/post/orbitals-cel-shading-experiment/</link><pubDate>Thu, 17 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://xymeow.github.io/post/orbitals-cel-shading-experiment/</guid><description>&lt;p>(本文由 Codex 辅助整理。)&lt;/p>
&lt;p>写&lt;a href="https://xymeow.github.io/post/orbitals-coop-review/">《轨道双子星》的通关简评&lt;/a>时，我留了一个没搞懂的问题：游戏明明是 3D 建模，为什么看上去那么像以前的动画片？当时我特别注意到画面里的噪点，猜它可能是三渲二的一种常用技巧。&lt;/p>
&lt;p>没想到开发团队刚好把技术博客放出来了。&lt;a href="https://www.unrealengine.com/tech-blog/stepping-inside-a-retro-anime-inspired-game-a-look-into-the-rendering-of-orbitals?lang=zh-CN">《走进复古动漫风格游戏：探索〈Orbitals〉的渲染技术》&lt;/a>由 Shapefarm 的 Johannes Varmedal 撰写，2026 年 9 月 3 日发布在 Unreal Engine 官网。能直接看到开发者讲怎么做，还附了可以左右拖动的渲染对比图，太合适了。&lt;/p>
&lt;p>读完觉得只看文字不过瘾，我就让 Codex 做了一个能转动、能开关效果的小实验。折腾到最后，我反而觉得自己一开始抓错了重点：&lt;strong>在这个简单模型上，三段色阶带来的二维感最明显，噪点是后来才调到合适位置的。&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;figure>&lt;img src="https://xymeow.github.io/images/orbitals-cel-shading-experiment/demo-comparison.png"
alt="月面维修机器人渲染对比：左半边为普通 3D，右半边为三段色阶、钢笔描边和胶片颗粒效果"/>&lt;figcaption>
&lt;p>同一个模型，左边普通 3D，右边是我们调好的复古手绘效果。下面可以直接试玩。&lt;/p>
&lt;/figcaption>
&lt;/figure></description></item></channel></rss>